Campeonato de Influenciadores promove e-sports em Porto Alegre 

Classificado para a final disputou partida contra Lucas Miguelles “pro player” do Grêmio

Andrei dos Santos Rossetto

Reportagem de Laura Lopes

Foto: Vítor Maia e Grêmio Sports 

No último dia 21 de setembro, ocorreu o 1º Campeonato de Influenciadores do Grêmio, no Hotel Park Plaza Moinhos Porto Alegre. No lugar de gramado e chuteiras, joysticks e avatares. Na competição do jogo Fifa, o finalista enfrentaria Lucas Miguelles, “pro player” do time de e-sports do Grêmio. Quem chegava no hotel naquela tarde, era recebido no saguão por um buffet de cones de tapiocas, cachorro-quente entre outras diversas comidas.  

A primeira partida do dia foi entre os influenciadores Richard Ducker e Vitor Maia. Ducker saiu vencedor. A última partida, por sua vez, foi entre entre Paulinho Rahs e Thiago Greco, com Paulinho dominando o jogo. O vencedor, conforme as regras, enfrentaria o “pro player” do Grêmio. Assim, Paulinho encarou Miguelles. O primeiro, representando o time do Real Madrid; enquanto o segundo jogou com a seleção da França.  

Na grande final, Miguelles confirmou o favoritismo vencendo Paulinho por 6 a 0, limitando as chances de ataque do Real Madrid e impedindo que chegassem ao gol da França. Diferentemente das competições reais de futebol, no jogo Fifa, um time pode enfrentar a seleção de um país.  

O “pro player” do Grêmio Lucas Miguelles demostra um pensamento positivo com o crescimento do e-sporte. “Acho que o e-sports cresceu bastante nos últimos anos. Muita gente está conhecendo sobre o assunto agora e entendendo melhor que é um mercado grande e com muito potencial de crescimento. Os próximos anos são promissores, principalmente para jogos como CS, Valorant e outros de FPS (indica a quantidade de imagens reproduzidas por segundo em uma tela). Espero que o EA FC (jogo de futebol desenvolvido) possa acompanhar isso”, diz Miguelles.  

 O jogador também comenta que a visibilidade e a procura de grandes marcas têm tornado o cenário mais competitivo e profissional. Com esse crescimento, não aumenta somente o público, mas também a qualidade das competições e o nível de comprometimento dos jogadores profissionais. 

Miguelles destaca a importância de ter uma alimentação saudável, de se hidratar bastante e conversar com seu coach antes das partidas. “Descanso bastante, me hidrato e converso bastante com o coach, pra tentar chegar preparado, além de acertar uma coisa ou outra dentro da gameplay”, revela.  

Porém, Miguelles também aponta aspectos que precisam melhorar. “Acredito que é necessário mais incentivo de empresas no cenário e pra isso acontecer creio que vai levar um tempo até que essas empresas entendam que o e-sports é um mercado promissor. Também acredito que possa existir investimento público, com campeonatos em escolas públicas, pra incentivar o surgimento de novos jogadores”, opina destacando a importância de procura talentos desde cedo. 

O “pro player” do Grêmio revela que tenta conciliar a vida profissional e pessoal da melhor forma possível. Ele explica que, sempre que não está jogando, dedica seu tempo à família, aproveitando os momentos de descanso com aqueles que mais o apoiaram e estiveram ao seu lado durante sua profissionalização no e-sport.  

Para ele, participar de times de e-sports que são clubes de futebol também — como o Grêmio e o Cruzeiro — é o mais desafiador da carreira porque é preciso lidar com a pressão de torcedores.  

Lucas destaca uma grande transformação no universo dos e-sports desde que começou. Ele observa que, quando iniciou em 2020, era difícil explicar em que trabalhava. Hoje, muitas pessoas já compreendem o assunto.  

“Meu principal objetivo hoje é continuar trabalhando no Grêmio e vivendo esse sonho, e quem sabe conquistar um título pelo clube”, planeja o jogador. 

História dos e-sports 

 Segundo a Revista Indisciplinar Sulear, da Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG), o e-sport começou a ganhar visibilidade global na década de 1990, com a popularização da internet e o surgimento de clássicos que definiram o gênero, como Warcraft e Counter-Strike.  O Warcraft destacou-se inicialmente como um jogo de estratégia, exigindo dos jogadores a gestão de recursos e táticas para combates. Já Counter-Strike ganhou notoriedade pelo foco em ação rápida, precisão e trabalho em equipe em um cenário de tiro em primeira pessoa. Ambos os jogos continuam sendo influentes e relevantes no cenário de e-sports até hoje.   

No entanto, foi na década de 1980, em casas de jogos como os fliperamas, que os jogos eletrônicos começaram a ser vistos como uma forma de competição organizada, um marco que ajudou a estabelecer a base para o desenvolvimento dessa cultura e sua ascensão nos anos seguintes. 

 O e-sport surgiu nos Estados Unidos, na Universidade de Stanford, na década de 1970, com a primeira competição organizada, chamada “Olimpíadas Intergalácticas de Spacewar”, em 1972. No Brasil, o cenário iniciou-se oficialmente em 1970. A Tectoy, fundada em 1987 por Daniel Efraim Dazcal, foi pioneira no setor, com uma produção focada em videogames e brinquedos. A empresa foi destaque nas vendas de jogos eletrônicos.  

Em 2011, o lançamento da Twitch, plataforma de streaming, transformou o e-sport ao oferecer transmissões ao vivo das principais ligas, aumentando a interação entre jogadores e fãs. Durante a pandemia de Covid-19, os jogos eletrônicos cresceram ainda mais. As plataformas permitiam que os torcedores assistissem competições e transmissões sem necessidade de presença física. Acompanhar os jogos tornou-se mais acessível com transmissões pela Twitch, YouTube e até canais de TV como o SporTV, consolidando o e-sport como uma forma popular de entretenimento. 

De acordo com a Pesquisa Game Brasil (PGB), durante a pandemia, 72,2% dos brasileiros passaram a se interessar pelos e-sports, aproveitando o tempo em casa para explorar novos tipos de entretenimento. Essa popularização atraiu não apenas jogadores, mas também uma grande base de torcedores. A pandemia teve um papel significativo no crescimento do e-sport, pois muitos jovens e adultos encontraram nos jogos eletrônicos um refúgio para aliviar a ansiedade e o estresse do isolamento social, ajudando a desviar o foco das preocupações do momento. 

Reportagem produzida para a disciplina de Reportagem e Entrevista, sob supervisão da professora Paula Sperb.